Do mesmo jeito que Amazon e Netflix sabem o que você gosta e o que pode vir a comprar, ganha impulso o uso de tecnologias que permitem ensinar cada aluno de maneira única (Matéria de Exame.abril)
A extensão do uso que a tecnologia deve ganhar nas escolas é ainda uma incógnita – há anos o uso de jogos, softwares ou simplesmente a internet vem entrando de maneira tímida nas salas de aulas brasileiras. O mais difícil é saber como aproveitar de maneira eficiente esses recursos sem que sejam relegados a aulinhas separadas de computação. O ânimo pelo uso de ferramentas desenvolvidas para o mundo digital ganhou recente impulso com o sucesso das aulas do matemático americano Salman Khan, que ganhou como padrinho o bilionário Bill Gates.
No Brasil, alguns empreendedores tateiam no recente mar de possibilidades que a tecnologia pode oferecer. O Ministério da Educação que se diz solícito para fazer uso desses recursos. Mas tudo ainda engatinha. Nos Estados Unidos, algumas ideias já amadureceram um pouco mais, embora ainda em áreas localizadas.
Nesta quinta, a Fundação Lemann e a Inspirare/Porvir trouxeram ao Brasil os responsáveis por experiências bem sucedidas nos EUA para falar com estudantes, empreendedores e gestores públicos. A sabedoria manda olhar com atenção os exemplos a seguir, para saber em que extensão podem ser replicados no país.
1) Personalização do ensino com processamento de dados:
A palavra de ordem do momento quando se trata de educação e tecnologia é personalização e, mais especificamente, o ensino adaptativo. Em suma: a ideia de que o processamento de dados das provas e avaliações dos estudantes pode ajudar instituições e professores a desenvolverem tarefas que atendam às especificidades dos alunos.
É, em certo grau, o que empresas, principalmente do varejo, vêm fazendo há tempos com seus consumidores: analisar como se comportam em cada clique, e o que compram, para influenciar na abordagem futura da companhia. Gigantes como Amazon atuam assim.
“O sistema educacional não funciona de maneira igual para todos. Alguns se adaptam, outros não. Eu nunca me adaptei”, lembra o diretor executivo da Knewton, José Ferreira. A empresa é hoje uma das maiores do mundo na hora de lidar com "big data" educacional, como se chama o processamento de grande quantidade de informação. A Knewton pretende atingir 10 milhões de estudantes até o fim do ano, concentrados nos países de língua inglesa.
Por meio de dispositivos como smartphones e tablets, a medida que os alunos vão realizando tarefas, mais informações vão se juntando sobre eles - desde quanto tempo demoram para cada disciplina, o quanto e onde erram, até se aprendem mais com vídeo ou texto, etc.
Segundo Ferreira, isso permite todo tipo de usos para a tomada de decisões dos professores, como saber, já no começo do ano, o nível de cada um, quais alunos têm desempenho mais fraco em determinado ponto de cada disciplina, entre outras coisas. Isso permite um acompanhamento quase em tempo real da classe, deixando o professor menos dependente da prova para essa tarefa (que, todavia, continua importante).
“Permitimos a personalização. Numa sala de aula multimodal, podemos ensinar múltiplas coisas. Aquele aluno que está no quinto ano, mas com habilidades de quarto, vai aprender isso. O de quinto ano com habilidade para o sétimo, também vai aprender”, afirma o cofundador e diretor executivo do New Classrooms Innovation Partners, outra empresa que lida com dados educacionais.
2) Jogos e videogames:
O que um estúdio de design que desenvolve jogos online e também de tabuleiro - daqueles que funcionam como brinquedos - tem a ver com o ambiente escolar? Em Nova York, jogos passaram a ser não apenas um entre tantos, mas praticamente o principal sistema de aprendizado de uma escola pública em uma região menos rica da cidade.
A sinergia é tanta que as provas chamam-se “boss level”, ou "fase do chefe" - ou ainda, o chefão - numa analogia clara com o mundo dos games.
Na “Quest to learn” - como se chama a escola, em mais um elemento de videogame, já que o nome significa algo como "busca pelo aprendizado" - o professor trabalha em sintonia com mais duas pessoas.
“Existe a colaboração entre três: o professor, o designer do jogo e o designer de aprendizagem. Esses três desenham tudo que acontece na escola. O designer do game tem que fazer algo irresistível para que as crianças não queiram parar”, explica Brian Wanieski, do Institute of Play, que desenvolve os jogos para a instituição.
Um personagem importante é o Dr. Small, um médico que se miniaturiza para salvar um paciente, mas perde a memória e só sairá do corpo humano com a ajuda dos estudantes.
O trabalho ainda deve ganhar escala – foi aberta a mesma escola em Chicago, mas os jogos ainda não foram publicados para serem replicados em outros locais.
3 - Mapa de aprendizado:
Usando o mesmo conceito do item número 1, a Summit Public Schools, na Califórnia, se utiliza da tecnologia para acompanhar os alunos. Um dos diferenciais da escola é que o processamento de dados tem como maior finalidade direcionar o estudante para a universidade que ele quer.
Assim, a escola mantém um perfil com a trajetória do aluno desde que ingressou na instituição e o quanto ele precisa para chegar onde deseja, seja a faculdade mais ou menos difícil.
“Quando você tem um objetivo, tudo acontece de forma melhor e mais rápida. Nós sabemos se a meta do aluno e a trajetória estão alinhadas a onde ele está. Escolas tradicionais não fazem nada para avisar (a aluna que precisa melhorar para atingir o objetivo) e não fazem nada para que ela possa chegar a Berkley (universidade renomada da Califórnia)”, afirma Diane Tavenner, diretora executiva e cofundadodora da Summit Public Schools.
A ideia é que o estudante não se assuste no último ano com o tanto que tem que aprender para passar no vestibular.
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